开放世界游戏分析

Stardustor Lv3

得益于开放世界游戏本身的特质,开放世界RPG是我体验时间最长的游戏品类。以下是我对开放世界游戏的品类分析。

我认为,一个优秀的开放世界游戏,必然要完成以下两个最重要的目标:塑造一个足够“真实”的世界,以及提供足够丰富且吸引人的探索要素。

先说说第一个目标:“真实”,这里的真实并不一定指与现实世界一模一样(当然以育碧或者R星为代表的开放世界追求的正是足够的还原现实/历史,因为现实世界肯定比在大脑里想象的世界细节更丰富,观察更容易),而是构建一个逻辑自洽,细节丰富的世界。具体来讲,就是通过一个全局的世界观,将这个世界的所有环境、事件统一在一起,让玩家所看到的每一处景,体验到的每一件事都是自然且符合逻辑的。这一点的实现我认为有两种重要的方式:首先是环境,在赛博朋克2077里就需要一个到处充满未来科技、义体元素的世界;而在霍格沃茨之遗里就需要建造一个哥特式的古堡,到处充满着会动的肖像画和乱飞的书页;玩家时时刻刻都在与环境交互,所以环境也会无时无刻提醒玩家自己处在一个怎样的世界当中。第二种是NPC的交互,这里的NPC并不是指发任务、对话时所需要的NPC,而是指在世界探索中会遇到的各种各样的路人。这些路人对玩家行为产生的反应对于“真实”的体验尤为关键,例如刺客信条影中,路人会在我操控武士的时候鞠躬,操控忍者时没有反应;GTA V中推搡路人会被骂,抢车时会尝试追逐并攻击玩家……这些与NPC的互动细节是对世界观的重要补充和体现,也让玩家觉得每一个路人似乎都是有血有肉的(对此我甚至觉得应当尝试将AI大模型接入,更智能地控制路人NPC对玩家行为,而不仅仅是将大模型用来做跟玩家打字聊天这种非常破坏沉浸感的事【燕云,当然以上只是个人观点】)。

再说说第二个目标:探索要素。在一个大世界游戏里,探索主要分为两类:由任务(主线、支线)驱动的探索,和由玩家自身驱动的探索。由任务驱动的探索就是通过NPC或是任务面板,告诉玩家应当前往何处,典型代表就是育碧祖传的问号;这类任务设计出来的主要作用就是引导玩家前往下一个地点,让玩家充分了解整个地图,并在必要的时候给予额外的探索动力。在我看来,任务驱动的探索应当被弱化,只有在关键的时候给予玩家方向就好,毕竟我们玩游戏是为了沉浸的体验,不是照着任务列表上班。而由玩家自身驱动的探索指的就是,由于玩家自身的兴趣,想去某个地方转转。而我认为,想实现这自驱动的关键就是“独特”,这样才能充分利用玩家的“收集癖”。在探索中,独特可以有两个重要纬度:景色和收集品。景色很好理解,就跟大家喜欢旅行一样,总想去各种不一样的地方看看;这也就代表着,如果我的大世界总是不断的素材复用(点名育碧),那么玩家的探索欲望就会被不断消磨。收集品我同样认为应当是越独特越好,甚至于最好能够让每一件武器/装备都只能在某一个地方获得。例如艾尔登法环,吸引我不断探索的就是各种各样的光点,因为每个光点都是独一无二的东西,或许没用但不能没有是所有褪色者的共同想法;在DLC中,玩家吐槽的各种锻造石1234就是违背了这种独特性所导致的。同样的逻辑还可以解释为什么宝可梦吸引人,就Switch搭配GameFreak的逆天技术力,还是回合制对战,按理说这不会是一个优秀的开放世界;但是宝可梦只需要将各种宝可梦划定栖息地就够了,我就会不断的为了完成我的图鉴而在世界各处走来走去,这正是“独特”所诱发的玩家的收集癖,从而造成的自驱动型探索。相应的,我认为国内很多网游并非优秀的开放世界,其中一个很大的原因就是所有的宝箱都是金币和材料,这丝毫不能调动起“收集癖”;这也让这些网游变成了纯粹的任务驱动型探索,俗称上班。

当然上述都是我认为一个非常优秀的开放世界游戏应当具备的逻辑,事实上我所喜欢的很多游戏都只能满足其中一两点。比如我最爱的育碧罐头,其实就能满足“真实”与独特景色的探索;千篇一律的素材复用,强制的任务驱动型探索都让它注定成为只有一部分罐头玩家能喜爱,而更多人只会吐槽只有技术的空壳作品。而宫崎英高的旷世神作艾尔登法环之所以伟大,正是因为他非常好的完成了上述所有要点。通过环境与各种敌人自身的叙事属性,构造出一个绝望又悲情的交界地,背景与故事都在FS社最擅长的方式下展现;少数NPC极弱的任务引导,加上各个地区完全不同但同样壮丽的景色,在精妙的箱庭中藏着各式各样永远找不完的收集品,法环的的开放世界做到了完完全全的自驱动探索。在这些特质的加持下,艾尔登法环毫无疑问成为了2022年度最佳游戏,也算得上是游戏史上的经典之作。

以上就是我对于开放世界结构以及游戏逻辑的理解。

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